《绝地求生》之父回顾4年来白手起家心路历程
我看到过有人把饥饿游戏的玩法做到了《DayZ》模组里,然后发现它很有趣,而且觉得我可以做得更好,后来想到日本恐怖电影《大逃杀》的最后一任生存的设定,大逃杀的灵感就是由此诞生的。我想做出让自己想和朋友一起玩的游戏,发布了一些测试版,受到了社区的欢迎,服务器上线之后涌入大量玩家,当时只有6个服务器,所以无法一次性承载太多人,因此很多人在交流的时候表示他们等了2天才进得去。一开始我都是手动重启服务器,发布之后的前三天之内几乎是没有睡觉的。
我当时不会用代码直接重启服务器,不知道可以用《武装突袭2》的代码就能重启服务器。那时候我找人写了这么一个程序,因为我不是技术人员,不知道怎么做。我觉得只要打造一个具有吸引力的玩法,就会有人喜欢。
这是我当时放出的一些图片,你们可以看到《绝地求生》里的一些东西已经出现了,比如右上角的空投。
我们可以看到,这是第一张大逃杀地图,当时已经有了毒圈、轰炸区等概念。
2.《武装突袭3》大逃杀
《DayZ》大逃杀模组当时总共做了三四个月,随后《DayZ》独立游戏版推出了,我们流失了不少玩家,但也同时让我们有机会在《武装突袭3》上继续做模组。不过《DayZ》大逃杀模组对我而言非常有趣,因为加入了僵尸,一些区域会有大量僵尸,这就带来了PVE和PVP体验,但我加入了僵尸太多了,有时候人们觉得PVE反而更难,但我非常喜欢这么做,因为失败之后,你会想要回过头来尝试击败它。
转到《武装突袭3》之后,我们去掉了PVE体验,这个版本做出了大逃杀模式的雏形,目前还在运行中,这个模组同时在线玩家数最高的时候超过了1000人,我们当时非常高兴,作为一个小模组,这已经是非常不容易了。
每天都有成千上万玩家进入游戏,后来的3年里,我们组建了一个团队专门维护,社区对于大逃杀游戏的热情很高,经常给我们提出反馈意见,作为创作者,我非常建议你们尝试《武装突袭》社区,那里至今还有大量热情专注的玩家和创作者们,你可以在这个玩家社区里测试自己的想法。
我回到了爱尔兰,住在父母的房子里,他们问我在做什么,我说在做模组,虽然目前还没有盈利,但我相信它很有前景,他们非常不理解,而且担心我的未来,当时我已经30多岁了,而且做了很多年的自由摄影师和设计师,很难在爱尔兰找到相关的好工作,我当时把所有的希望都押在了这个模组上。
这是《武装突袭3》的资源分布系统,不同的颜色可以告诉你哪些地方是高级资源,哪些是低级资源,这对我的帮助很大,因为后来很长时间里,我们都没有修改这个地图,但你每次进入游戏之后,资源分布都会变化。我觉得作为策划,你不应该设计游戏,只要做一个系统就好了,让玩家们自己想出不同的玩法来,他们的点子实在是太多了,有时候他们玩游戏的方式是你想不到的,我们后来还尝试了街头战斗和战争模式。
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