《绝地求生》之父回顾4年来白手起家心路历程
3.《H1Z1:杀戮之王》和《绝地求生》
我当时非常希望用虚幻引擎做游戏,但由于波希米亚的资源有限,所以没有更多的选择。随后《H1Z1》出现了,他们提到非常喜欢我做的《武装突袭3》模组,于是我询问他们是否需要帮助,所以在创意方面提供了一些咨询服务,他们的起点更高,我看到了《大逃杀》做成电竞的潜力,尤其是参加TwitchCon大会的时候,我第一次觉得,大逃杀可以被更多人喜欢。
在此之后,我又重新回到了《武装突袭3》模组,与Iron Front模组团队创作了二战版本的大逃杀模式(即Iron Front Battle Royale)。《H1Z1:杀戮之王》发布之后,我收到了蓝洞工作室Juhyeon Kim的一封邮件,他们说很久以来都想做款大逃杀游戏,他们非常喜欢《H1Z1》,并且询问我是否愿意过去与他们一起做游戏。
我飞到韩国与他们谈具体事宜,两周之后我就搬过去开始做《绝地求生》了。当时我们工作非常努力,希望能够在9个月之内完成研发,整个团队都非常有热情。最开始的团队比较小,但后来一间房子已经不够用了。这是我第一次真正进入游戏研发领域,因为《H1Z1》的时候,实际上我只用了很少的时间,但这次我是和研发团队一起,了解了游戏研发的流程,开了很多会,你们可能觉得习以为常,但对我却是全新的体验。
Kim打造了一个非常优秀的团队,有些人和他一起工作了很多年,我们最初的团队只有30人左右,当时工作非常辛苦,不断讨论应该加什么、不该加什么,我们也有过很多分歧,比如我开始并不希望做一个与众不同的游戏,认为之前的玩法探索已经相对成熟,只要做出一款好游戏就可以了,但Kim希望做与众不同的大逃杀,我们在整个过程中一起成长,所有人都有了共同的理念,这一年对我的影响很大,经常飞到世界各地,与社区交流、到大会讲话,很少有时间与研发团队在一起。但由于我们已经做好了策划文档,我相信他们可以做出满意的游戏。
过去一年里,我们与社区进行了大量交流,他们提供了很多建设性的想法。游戏Earaly Access发布之前,我们的团队有40人左右,直到发布之前还非常忙碌,因为当时要做很多事情,蓝洞此前主要是做MMO游戏的,所以他们并没有打造写实风格游戏世界的经验,但团队成员很有才华,他们很快就学会了,我们还找专门的人做了角色的动作捕捉,这些都是做模组的时候接触不到的。
《绝地求生》的最新数据
自3月27日发布之后,《绝地求生》全球销量超过了4000万套,最高同时在线超过了300万人,去年年末我们还发布到了Xbox One平台。在全球开始组建团队,目前有300左右,但招聘人才并不容易,因为我们的目标是找到能够在公司至少5-10年的人,所以找到合适的人很难。
未来,我们希望创造更真实的游戏世界,增加更多的元素让玩法变得更加真实,也希望给玩家更多控制权,虽然不做模组,但可以给他们更多东西,让玩家做自己的游戏,2018年我们还会加入更多的新内容,如果有机会,还希望在电竞领域投入更多。
在随后的提问中,Brendan Greene被问到如何看待《堡垒之夜》的竞争时表示,更多的作品可以让大逃杀内容流传更广:我们的游戏发布的时候,并不是想打败《H1Z1》,而《杀戮之王》也不是为了打败《武装突袭》,实际上这些游戏让大逃杀被更多人接受,我们开发者之间的关系实际上是非常友好的,不知道为什么会有人把一款游戏视作另一个产品的终结者。
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