《绝地求生》之父回顾4年来白手起家心路历程

发布时间:2018-04-13 09:48:21
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来源:GameLook
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《绝地求生》是过去一年里业内最热门的游戏,从去年3月底意外成功之后,《绝地求生》迅速在全球范围内成为了“香饽饽”,销量超过了4000万套、创造了Steam平台的320万同时在线人数纪录,不仅在游戏直播平台的人气越来越高,还引发了业内的热议甚至是模仿。

而在这款游戏成功的背后,它的创作者PlayerUnknown(Brendan Greene)实际上进行了四年多的改进。在3月底的GDC大会上,他从创意总监的角度讲述了自己从一个无业游民到现象级大作创意总监的心路历程,以下是整理的内容:

从摄影师到模组制作者

今天我主要讲自己从一个模组制作者到《绝地求生》创意总监的过程,这里面没有太多的技术成分,更多的是我过去四年的故事,所以我比较紧张,因为我没办法告诉你如何把最高同时在线做到300万以上,因为这不是我的专长,而是韩国做研发的技术大牛们比较擅长的。

我是从巴西开始的,在那里住了6年左右,当时的主要工作就是摄影师,偶尔会做DJ,我喜欢摄影主要是因为它可以捕捉生活中的美好瞬间,我还给乐队做图片,也做其他的一些图片设计的工作,这对于我做模组制作者是有帮助的,因为有时候我需要自己作图。在游戏里的有些瞬间也是很多玩家乐于谈论的,就像是人们看到某张照片就会记忆起当时的场景。

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

提到我在游戏行业的经历,实际上并不丰富,我甚至都不算是一个爱好广泛的玩家,我第一次接触多人游戏是大学的时候,一款叫做《Delta Force:Black Hawk Down》的游戏,当时有很多社区创造的地图和模组,它还有真实的社区和挑战,有无数种创造模组的可能,我那时候投入了很多时间,这也是我喜欢游戏的原因。

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

那款游戏的服务器停掉之后,我找到了《美国陆军2》,工作之余都会投入很多个小时玩游戏,现在看来,这款游戏对我的影响是非常大的,我喜欢这样的玩法,如果你在游戏里犯错,就会带来一连串的后果,这种没有复活机制的惩罚迫使玩家们不得不学习,如果在游戏中间死掉,就只能看着队友玩下去,虽然是一种惩罚,但这让我学到更好的游戏技巧。

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

大逃杀的诞生

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

1.《DayZ》大逃杀

我记得当时刚刚从巴西回家乡(爱尔兰),玩《武装突袭2》的时候发现了《DayZ》模组,我清楚的记得我们军团登直升机转移的场景,我们非常紧张,因为其他的军团就在周围。《DayZ》则满足了我对游戏自由度的要求,它只给了你一个游戏世界,让你自己在其中生存下去,没有限制规则,怎么玩都看玩家的决定,所以我非常喜欢这种玩法。

当时我和另外一个合伙人运行了一个定制化的DayZ模组,大概持续了6-12个月的时间,通过听取社区反馈,它最后成为了一个偏向于PVP的游戏,这是我第一次接触和游戏研发相关的东西,我尝试在地图上增加武器刷新点等元素,只是为了让我们的服务器与其他的不同,它更像是一个竞技场游戏,虽然当时的用户量不大,但每一次都可以给玩家带来独特的体验。

   原标题:《绝地求生》之父回顾4年来白手起家心路历程

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